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    Ticket redemption e gioco d’azzardo

    Cosa sono le ticket redemption?
    Le ticket redemption sono delle macchine da gioco che stanno sostituendo gradualmente i vecchi videogiochi da sala.
     
    Si trovano spesso all’interno dei centri commerciali, delle grandi sale giochi e nei parchi divertimento.
     
    Qual è la caratteristica principale che distingue queste nuove tecnologie d’intrattenimento rispetto ai suoi predecessori?
     
    Un semplice elemento. Le ticket redemption, indipendentemente dall’esito della partita, restituiscono al giocatore dei punti, sotto forma di ticket.
    In poche parole un ragazzo inserisce il proprio denaro, gioca e, a prescindere dal risultato o dalla sua bravura, otterrà un ticket con sopra il rispettivo punteggio.
     
    Questi biglietti possono essere accumulati e, raggiunto un determinato numero, possono essere usati per acquistare i premi presenti all’interno della sala giochi.

    Questi ultimi possono variare dalle cover per cellulari, alle cuffiette, dai portachiavi, ai braccialetti; fino ad arrivare anche a piccoli pc, smartphone, videogiochi etc.. se si riesce ad accumulare un grande quantitativo di punti.

    Sintetizzando funziona più o meno come i punti del supermercato, con la differenza che qui la restituzione del ticket e l’eventuale riscossione del premio può essere immediata.


    I produttori e le categorie di venditori di queste macchine si difendono attraverso l’esplicitazione di due punti principali: le macchine non danno premi in denaro; le vincite sono direttamente proporzionali alla bravura di chi gioca.

    Da un punto di vista meramente tecnico questo è vero. Bisogna però fermarsi a fare delle considerazioni.

     
    Per definire un gioco d’azzardo devono verificarsi tre condizioni:
    1. il giocatore deve scommettere del denaro o un oggetto di valore;
    2. la scommessa, una volta giocata, non può essere ritirata;
    3. l’esito del gioco dipende esclusivamente dal caso (Ladouceur, Sylvain, Boutin, Doucet, 2003). 
    Prendendo in esame questi tre elementi si evince che le ticket redemption non possiedono la terza caratteristica, in quanto (a parte qualche raro caso in cui sono state proposte delle vere e proprie slot machine per minori) si basano su giochi che necessitano di abilità, fisicità e astuzia da parte del giocatore.
     
    Questo, oltre al non prevedere premi in denaro contante, non fa categorizzare le ticket redemptions tra i giochi d’azzardo. Quello di cui si discute poco, però, sono gli effetti e i risvolti psicologici del fenomeno.
     
    Il fenomeno del gioco d’azzardo, in Italia, è caratterizzato dalla tripla A: ovvero abbiamo giochi Appetibili, Accessibili e Additivi (Croce M., 2012).
    Le ticket redemptions non si discostano molto da queste caratteristiche.
     
    Sono costruite con gli stessi giochi di luce, suoni e immagini caratteristici delle slot machine e delle VLT per adulti (Additivi); stanno avendo una grande diffusione nei luoghi di maggior incontro (Accessibili); restituiscono al giocatore un premio indipendentemente dall’esito della partita (Appetibili).
     
    Ed è proprio su quest’ultimo punto che vorrei focalizzare l’attenzione e su cui, a mio avviso, la questione diventa delicata.
     
    Non possiamo, visto che in Italia non esistono ancora ricerche epidemiologiche su larga scala, ipotizzare rapporti diretti tra ticket redemption e possibilità di sviluppare problemi con il gioco d’azzardo in futuro.
     
    Possiamo però partire da un aspetto verificato in numerosi studi, ovvero la probabilità di sviluppare una dipendenza, o un problema con il gioco d’azzardo, diminuisce parallelamente all’aumentare dell’età di primo contatto con il gioco d’azzardo stesso.
     
    Questo vuol dire che più tardi un individuo entra in contatto con il gioco d’azzardo, più difficilmente svilupperà un problema con esso (Johansson, Grant, Kim, Odlaug, Gotestam, 2009).
    La zona d’ombra delle ticket redemption sembra essere proprio questa.
     
    In fondo cosa propongono?
    Il gioco, per essere definito tale, ha sempre avuto bisogno di una caratteristica fondamentale: l’improduttività (Callois R., 1981).
    Il gioco e il divertimento (dal latino devertere: volgere altrove) sono sempre stati elementi privi di una produttività e di uno scopo.
     
    L’essenza del gioco è interna al gioco stesso; l’obiettivo del divertimento è il divertimento stesso.
    Il senso e lo scopo del giocare si trovano nel processo e nelle azioni che una persona compie durante il gioco.
     
    Le ticket redemptions privano il gioco di questo suo importante elemento, aggiungendone uno nuovo: il premio. Lo scopo, dunque, non è più il divertimento in sé, ma il raggiungimento di un guadagno, di un prodotto.
    Si trasforma un’attività ad alto tasso di soddisfazione, egosintonica e a circuito chiuso (il gioco ha un chiaro inizio e una fine), in un’ attività volta a produrre qualcosa.
     
    La presenza di un premio, inoltre, veicola tutte le azioni che devono essere svolte per il raggiungimento del premio, ovvero “tutto quello che faccio non sarà più orientato a trascorrere del tempo piacevole ma a ottenere un premio”.
     
    Questa dinamica aggiunge al gioco un altro aspetto che, in genere, non dovrebbe essere presente: la frustrazione.
     
    Nel momento in cui c’è un premio da ottenere, il non ottenerlo, soprattutto dopo essersi impegnati al massimo e aver investito del denaro (ricordiamoci che nelle ticket redemption comunque viene inserito denaro vero), crea stati di forte frustrazione.
     
    Il rischio, dunque, è quello di abituare i ragazzi a ricercare sempre un oggetto esterno per le proprie soddisfazioni, anche in situazioni ludiche come quella del gioco.
     
    Con questo articolo non voglio dire che le ticket redemption, dunque, siano un oggetto di pericolo assoluto.
    L’intenzione è quella di stimolare l’attenzione ai fenomeni che si sviluppano all’interno della nostra società, soprattutto quelli inerenti alle nuove tecnologie.
     
    Discorso a parte, ma fondamentale quando si parla di minori, meriterebbe il tema del rapporto con i genitori. Alcune ricerche svolte all’estero hanno evidenziato come, nei confronti del gioco d’azzardo, ci sia un clima generale di sottovalutazione da parte delle famiglie, più preoccupate che i figli possano entrare in contatto con altri tipi di sostanze, giudicate più pericolose.
     
    Questo clima trova riscontro nella percezione degli adolescenti, che riconoscono, nei genitori, un atteggiamento distratto nei confronti del gioco d’azzardo (Felsher, Gupta, e Derevensky, 2003).
     
    Negli ultimi anni in Italia l’attenzione sul gioco d’azzardo è sicuramente aumentata, ma come abbiamo visto il fenomeno è in continua evoluzione, dunque anche il nostro punto di vista nei suoi confronti dovrebbe tenere il passo.
     
    Il gioco fa parte da sempre dell’uomo, e lo accompagna in tutte le fasi della vita.
    Giocare vuol dire essere liberi, immaginare, fantasticare, socializzare e farsi del bene. Perché rinchiuderlo in una gabbia di premi e aspettative?
     
     
    Bibliografia
    Callois, R. (1981). I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine. Milano: Bompiani, 1981).
    Croce, M. (2012). “La tripla A dei giochi: Attractiveness, Accessibility, Addictivity. Il diverso potenziale di rischio nei giochi: quali elementi, quali riflessioni, quali politiche”. Personalità Dipendenze, Mucchi Editore, Modena, vol. 18, n. 45 (1-2 2012), pp. 7-23.
    Feklsher, J.R., Derevensky, J.L., Gupta, R. (2003). Parental influences and social modeling of youth lottery participation. Journal of Community & Applied Social Psychology. 13, 361-377.
    Johansson, A., Grant, J.E., Kim, S.W., Odlaug, B.L., Gotestam, K.G. (2009). Risck factors for problematic gambling: a critical literature review. Journal of Gmabling Studies, 25, 67-92.
    Ladouceur, R., Sylvain, C., Boutin, C., Doucet, C. (2003). Il gioco eccessivo, Centro Scientifico 
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