Second Life, oltre che un gigantesco fenomeno di costume, sta diventando un importante oggetto di studio per psicologi, psichiatri e sociologi . Lo sostiene la rivista APS Observer, organo ufficiale dell'Association for Psychological Science.
Second Life è una comunità virtuale tridimensionale on-line creata nel 2003 dalla società americana Linden Lab. Il sistema fornisce ai suoi utenti (definiti "residenti") gli strumenti per aggiungere al "mondo virtuale" di Second Life nuovi contenuti grafici: oggetti, fondali, fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi.
Attualmente gli ‘abitanti’ del mondo di Second Life sono circa 10 milioni: ciò che distingue Second Life dai normali giochi 3-D su internet è che ogni personaggio rappresenta lui e lui solo una persona reale, sempre la stessa. Gli incontri tra personaggi all'interno del mondo virtuale si configurano quindi come reali scambi tra esseri umani attraverso la mediazione degli avatar.
Gli avatar agiscono proprio come le persone normali: fanno shopping, si danno appuntamenti, vanno ai concerti, si sposano, lavorano. E siccome le interazioni su Second Life sono così simili a quelle della vita reale, questo mondo virtuale è un laboratorio ideale per gli psicologi.
Nick Yee del Department of Communications della Stanford University studia Second Life sin dalla sua apparizione, e ha elaborato una serie di teorie sull’argomento: “Le persone tendono ad adeguarsi agli stereotipi suggeriti dai loro corpi digitali: gli avatar più attraenti tendono a essere più amichevoli e confidenti, gli avatar più alti si mostrano più aggressivi di quelli bassi”.
L’interesse degli scienziati per Second Life ha avuto anche conseguenze inattese: ad esempio la diffusione tra gli ‘abitanti’ del mondo virtuale di una sottile paranoia, la convinzione di essere costantemente ‘studiati’. In risposta a questo sentire comune, la Linden Lab ha iniziato recentemente a chiedere ai ricercatori che portano avanti il loro lavoro su Second Life di rivelarsi e chiedere una sorta di consenso informato agli altri avatar.
“C’è ancora tanto da studiare e capire”, spiega Yee, “incluso l’impatto di Second Life sulla vita reale di chi la utilizza. Ulteriori ricerche ci permetteranno forse di comprendere meglio il comportamento umano attraverso lo ‘specchio’ Second Life”.
Fonte: Sherwin J. Get a (second) life studying behavior in a virtual world. APS Observer 20/06/2007.
http://it.news.yahoo.com